Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Группа настроек Structure (Структура) управляет внешним видом и способом создания эффекта объема.

Раскрывающийся список Style (Стиль) позволяет выбрать один из четырех вариантов рельефности:

Inner Bevel (Внутренняя фаска) – блики и тени располагаются внутри объекта и создают эффект выпуклости (см. рис. 15.22);

Outer Bevel (Наружная фаска) – блики и тени располагаются снаружи объекта и создают эффект «выдавленности» из фона;

Emboss (Выдавливание) – блики и тени располагаются на границе объекта, то есть частично внутри, а частично снаружи, создавая эффект «неаккуратного» или «неточного» выдавливания;

Pillow Emboss (Тиснение) – с помощью бликов и теней создается эффект вдавленности границы объекта.

Раскрывающийся список Technique (Техника) позволяет выбрать один из вариантов имитируемого рельефа: Smooth (Сглаженный) или более жесткие Chisel Hard (Жесткая чеканка) и Chisel Soft (Мягкая чеканка).

Список Direction (Направление) позволяет выбрать один из подвидов эффекта: иллюзию выпуклости объекта при значении Up (Вверх) или иллюзию вдавленности при значении Down (Вниз).

В поле Size (Размер) указывается размер фаски объекта; чем выше значение, тем большую площадь занимает скошенный край. Поле Soften (Сглаживание) позволяет избавиться от резких границ на краях фаски и на углах границы слоя.

Поле Depth (Глубина) определяет силу эффекта: чем выше значение, тем более плотные блики и тени, а следовательно – тем более сильный и отчетливый создается эффект рельефности.

Группа настроек Shading (Затенение) управляет как затенением, так и освещением объекта – то есть позволяет настраивать блики и тени, с помощью которых создается эффект объемности.

Параметры Angle (Угол) и Altitude (Высота) определяют положение источника света. Как и для эффекта тени, присутствует флажок Use Global Light (Использовать глобальные настройки освещения), однако в этом случае можно задать и высоту положения источника света.

Из раскрывающихся списков Highlight (Блики) и Shadow (Тени) выбираются режимы наложения цвета для бликов и теней на объекте. Квадраты рядом со списками позволяют также задать цвет теней и бликов – смена цвета бликом поможет имитировать цветное освещение, а смена цвета теней – дополнительное освещение с затененной стороны. Поля Opacity (Непрозрачность) настраивают непрозрачность бликов и теней и усиливают или ослабляют их.

Раздел Satin (Атлас) (рис. 15.23) посвящен созданию затенений и глянцевых переливов на поверхности объекта (рис. 15.24) и обычно (хотя и не обязательно) используется вместе с эффектом объема. Затенения создаются с помощью черного или другого темного цвета и режимов затемнения – Multiply (Затенение), Color Burn (Цветовое затемнение). Блики соответственно можно создать, используя белый или просто светлый цвет и режимы Screen (Освещение), Color Dodge (Цветовое осветление).

Рис. 15.23. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Satin (Атлас)

Рис. 15.24. Объект с примененным эффектом Satin (Атлас)

Поле Distance (Расстояние), как и в предыдущих случаях, определяет степень смещения эффекта относительно границ слоя, а поле Size (Размер) – степень растушеванности границ переливов или затенений. Флажок Invert (Инвертировать) меняет местами переливы и затенения.

В разделе Basic Feather (Базовая растушевка) (рис. 15.25) собраны настройки, которые позволяют создать эффект мягких, размытых границ объекта или текста (рис. 15.26). Это особо важный эффект, поскольку является единственным способом создать мягкие растушеванные границы для векторных объектов. Поле Feather Width (Ширина растушевки) позволяет установить, насколько сильно будут размыты границы объекта. Поле Choke (Сжатие) управляет жесткостью растушевки. В раскрывающемся списке Corners (Углы) выбирается один из режимов растушевки: Diffused (Размытый), Rounded (Скругленный) и Sharp (Резкий). Поле Noise (Шум) позволяет добавить эффект шума к размытым границам объекта.

Рис. 15.25. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Basic Feather (Базовая растушевка)

Рис. 15.26. Объект с примененным эффектом Basic Feather (Базовая растушевка)

В разделе Directional Feather (Направленная растушевка) (рис. 15.27) также настраивается растушевка объекта, однако этот эффект позволяет растушевать разные границы объекта по-разному: например, растушевать нижнюю границу объекта сильнее, чем остальные (рис. 15.28). Ширина растушевки устанавливается для каждой границы отдельно в соответствующих полях области Feather Width (Ширина растушевки). Аналогично предыдущему эффекту устанавливается шум и степень жесткости растушевки. Список Shape (Форма) позволяет выбрать один из вариантов растушевки границ объекта, а список Angle (Угол) – угол растушевки.

Рис. 15.27. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Directional Feather (Направленная растушевка)

Рис. 15.28. Объект с примененным эффектом Directional Feather (Направленная растушевка)

В разделе Gradient Feather (Градиентная растушевка) (рис. 15.29) настраивается эффект, близкий к прозрачности: к объекту применяется своеобразный градиент прозрачности (рис. 15.30).

Рис. 15.29. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Gradient Feather (Градиентная растушевка)

Рис. 15.30. Объект с примененным эффектом Gradient Feather (Градиентная растушевка)

Кроме параметра прозрачности, этот эффект ничем не отличается от заливки объекта «обычным» градиентом; для эффекта Gradient Feather (Градиентная растушевка) аналогичным образом выбирается тип (линейный или радиальный) и цвет, определяются положения цветов и угол наклона. Сверх того, с помощью инструмента Gradient Feather (Градиентная растушевка) мы можем указать, под каким углом и в какой части объекта должен идти настроенный нами градиент прозрачности, – работа с этим инструментом выглядит точно так же, как и работа с инструментом Gradient (Градиент).

Поделиться:
Популярные книги

На границе империй. Том 7

INDIGO
7. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
6.75
рейтинг книги
На границе империй. Том 7

Я Гордый часть 6

Машуков Тимур
6. Стальные яйца
Фантастика:
фэнтези
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я Гордый часть 6

Кодекс Охотника. Книга XV

Винокуров Юрий
15. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XV

Второгодка. Книга 5. Презренный металл

Ромов Дмитрий
5. Второгодка
Фантастика:
городское фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Второгодка. Книга 5. Презренный металл

Вернувшийся: Корпорация. Том III

Vector
3. Вернувшийся
Фантастика:
космическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Вернувшийся: Корпорация. Том III

Атаман. Гексалогия

Корчевский Юрий Григорьевич
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
историческое фэнтези
8.15
рейтинг книги
Атаман. Гексалогия

Личный аптекарь императора. Том 4

Карелин Сергей Витальевич
4. Личный аптекарь императора
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Личный аптекарь императора. Том 4

Последний Паладин. Том 13

Саваровский Роман
13. Путь Паладина
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 13

Играть... в тебя

Зайцева Мария
3. Звериные повадки Симоновых
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Играть... в тебя

Морской волк. 1-я Трилогия

Савин Владислав
1. Морской волк
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Морской волк. 1-я Трилогия

Бешеный Пес

Шелег Дмитрий Витальевич
2. Кровь и лёд
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Бешеный Пес

Вечный. Книга I

Рокотов Алексей
1. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга I

Граф

Ланцов Михаил Алексеевич
6. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Граф

Мастер 7

Чащин Валерий
7. Мастер
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 7